Comment utiliser le solveur
Tapez les six plaques dans les cases et le nombre à trouver en dessous. Le solveur répond pendant que vous tapez : le grand nombre est le résultat atteint, et les lignes en dessous détaillent le calcul, une opération par ligne, comme on l'annonce à voix haute. Si le nombre ne peut pas être atteint, il affiche le nombre le plus proche possible, avec son calcul.
Pour vous entraîner, choisissez combien de grandes plaques vous voulez et appuyez sur Tirer les plaques. Le tirage utilise le jeu de plaques habituel, le même pour le compte est bon et pour Countdown, son équivalent britannique : une plaque de chaque pour 25, 50, 75 et 100, et deux de chaque de 1 à 10, avec un nombre à trouver tiré au hasard de 101 à 999. Cherchez d'abord vous-même, puis appuyez sur Résoudre. Vos plaques sont enregistrées dans la page : Copier le lien de partage permet d'envoyer le même tirage à un ami.
Ce qui diffère du jeu télévisé
Dans le jeu télévisé, les six plaques sont tirées entièrement au hasard et le nombre à trouver va de 100 à 999. Ici, le tirage au hasard suit la version britannique : vous choisissez combien de grandes plaques (25, 50, 75, 100) il contient, de 0 à 4, et le nombre tiré va de 101 à 999. Le solveur, lui, accepte n'importe quel tirage du compte est bon, y compris un nombre à trouver de 100 : tapez simplement vos six plaques et votre nombre.
Les règles
- On utilise l'addition, la soustraction, la multiplication et la division.
- Chacune des six plaques s'utilise au plus une fois. Il n'est pas obligatoire de toutes les utiliser.
- Chaque résultat intermédiaire doit être un entier positif : pas de fraction, pas de zéro, pas de nombre négatif. Donc 7 ÷ 2 est interdit, tout comme 3 − 5.
- Approchez-vous le plus possible du nombre à trouver. Le compte exact est le meilleur résultat.
Comment fonctionne le solveur
Le solveur passe en revue chaque groupe de plaques, en commençant par les plaques seules, puis les paires, puis les groupes de trois, et ainsi de suite. Pour chaque groupe, il note toutes les valeurs que ce groupe peut produire selon les règles, et comment. Comme les petits groupes sont terminés avant les grands, la première fois que le nombre à trouver apparaît, il est obtenu avec le moins de plaques possible : le calcul affiché est donc toujours le plus court qui existe (une opération de moins que le nombre de plaques utilisées). Si le nombre n'apparaît jamais, le solveur choisit la valeur la plus proche, là encore avec le calcul le plus court.
Rien n'est deviné ni échantillonné : la recherche couvre chaque paire, chaque ordre et chaque opération. Nous l'avons testé contre un solveur exhaustif séparé sur des tirages aléatoires, et chaque réponse et chaque étape ont été rejouées pour vérifier les règles.
Exemple
Plaques 25, 50, 75, 100, 3, 6, nombre à trouver 952. Celui-ci demande les six plaques :
- 100 + 3 = 103
- 75 × 6 = 450
- 450 ÷ 50 = 9
- 103 × 9 = 927
- 927 + 25 = 952
L'idée : 952 est proche de 103 × 9 = 927, et le 25 restant comble l'écart. Le plus difficile est de faire 9 avec 75, 6 et 50.
Le compte est-il souvent bon ?
Nous avons lancé le solveur sur 1 000 tirages aléatoires pour chaque nombre de grandes plaques. Avec deux grandes plaques, presque tous les tirages (environ 98 sur 100) avaient une solution exacte. Avec une, trois ou quatre grandes plaques, c'était environ 9 sur 10. Sans grande plaque, seuls environ deux sur trois avaient une solution exacte, car les petites plaques peinent à atteindre les grands nombres. Aucune solution exacte de ces échantillons n'a demandé plus de cinq opérations.
Le nom sert uniquement à dire quel jeu ce solveur résout ; ce site n'a aucun lien avec l'émission Des chiffres et des lettres ni avec Countdown.
Conseils
- Cherchez d'abord un multiple proche du nombre à trouver (ici 103 × 9), puis corrigez l'écart.
- Les grandes plaques se combinent bien : 100 − 75 = 25, 75 ÷ 25 = 3, 50 + 25 = 75.
- Gardez une petite plaque en réserve pour l'ajustement final.
- Si vous bloquez près du but, visez quelques unités d'écart : un résultat proche rapporte encore des points.
Autres casse-tête de chiffres et de logique : le taquin, dont le solveur trouve le chemin le plus court, et le solveur de sudoku, qui explique chaque étape.
Solveur testé le . Une erreur ? Dites-le-nous.
Questions fréquentes
Le solveur trouve-t-il toujours une solution s'il en existe une ?
Oui. Il vérifie toutes les combinaisons permises par les règles : s'il dit que le nombre ne peut pas être atteint, aucune disposition de vos plaques ne l'atteint. Il montre alors la valeur la plus proche possible.
Pourquoi le solveur n'utilise-t-il pas les six plaques ?
Les règles permettent d'utiliser n'importe lesquelles des plaques, pas forcément toutes. Le solveur montre le calcul le plus court, il utilise donc le moins de plaques possible.
Les fractions et les nombres négatifs sont-ils permis ?
Non. Au compte est bon, chaque étape doit donner un entier positif. Le solveur ne divise que si le résultat est entier, et ne soustrait jamais un grand nombre d'un plus petit.
Quelles plaques peuvent être tirées ?
Le jeu habituel compte une plaque de chaque pour 25, 50, 75 et 100, et deux de chaque de 1 à 10. Vous pouvez quand même taper d'autres nombres : le solveur travaille avec et signale que ce tirage serait impossible avec les plaques standard.
Peut-il y avoir plusieurs solutions ?
Souvent, il y en a beaucoup. Le solveur en montre une avec le moins d'opérations ; il peut en exister d'autres de la même longueur.