Puissance 4 en ligne

Jouez à Puissance 4 en ligne contre l'ordinateur, du niveau facile jusqu'à un solveur parfait, ou contre un ami sur le même écran ou par lien. Bloqué ? Le bouton Meilleur coup interroge le solveur.

Touchez une colonne ou appuyez sur 1 à 7. Les flèches et Entrée fonctionnent aussi.

Vos résultats contre l'ordinateur

Comment jouer à Puissance 4 en ligne

Ce jeu de Puissance 4 en ligne utilise la grille standard : 7 colonnes et 6 lignes, posée à la verticale. Les joueurs lâchent à tour de rôle un jeton dans une colonne, et le jeton tombe dans la plus basse case libre. Le premier qui aligne quatre jetons de sa couleur gagne, à l'horizontale, à la verticale ou sur l'une des deux diagonales. Si les 42 cases se remplissent sans alignement de quatre, la partie est nulle. Les rouges commencent toujours.

Touchez ou cliquez une colonne pour y lâcher votre jeton. Au clavier, appuyez sur 1 à 7, ou déplacez-vous avec les flèches et appuyez sur Entrée. Choisissez Vous commencez pour jouer les rouges, ou L'ordinateur commence pour jouer les jaunes. Annuler reprend votre dernier coup (et la réponse de l'ordinateur), et Nouvelle partie recommence. Votre partie est enregistrée dans ce navigateur, elle survit donc à un rechargement.

Les quatre niveaux de l'ordinateur

  • Facile gagne s'il peut gagner tout de suite et bloque votre victoire immédiate ; sinon, il lâche son jeton dans une colonne au hasard. Un bon niveau pour apprendre les règles.
  • Moyen regarde trois jetons à l'avance et évalue la grille selon ses lignes ouvertes de deux et de trois. Il voit les pièges simples mais tombe dans les plus profonds.
  • Difficile regarde jusqu'à dix jetons à l'avance avec la même évaluation, en une seconde et demie environ. Il est dur à battre sans plan.
  • Parfait utilise notre solveur de Puissance 4 et un livre d'ouvertures : environ 45 000 positions de début de partie dont nous avons prouvé le résultat à l'avance avec ce même solveur. Pour chaque colonne, il calcule si ce coup gagne, fait nul ou perd contre un jeu parfait, et choisit le meilleur ; entre colonnes aussi bonnes, il prend la victoire la plus rapide ou la défense la plus longue s'il peut le calculer à temps. Quand il commence, il ouvre dans la colonne du milieu et ne peut pas être battu. Il réfléchit 8 secondes au plus ; si un coup n'est pas prouvé d'ici là (rare, et seulement dans des ouvertures inhabituelles), il joue le meilleur résultat prouvé et la page le signale.

Nous avons opposé les niveaux entre eux, 30 à 40 parties par paire en alternant le premier coup. Le niveau parfait a gagné ses 120 parties contre des coups au hasard, facile, moyen et difficile, sans jamais laisser filer une victoire ou un nul prouvé. Difficile a battu moyen 38 fois sur 40 (une défaite, un nul) et moyen a battu facile 40 fois sur 40. Notre solveur a aussi vérifié la grille vide : seule la colonne du milieu gagne pour le premier joueur, les colonnes 3 et 5 mènent au nul et les quatre autres perdent, comme publié en 1988.

À deux sur le même écran

Choisissez Deux joueurs pour jouer contre un ami sur le même téléphone ou ordinateur. La grille, l'annulation et l'indice du meilleur coup fonctionnent de la même façon ; l'ordinateur ne joue pas.

Jouer contre un ami par lien

Choisissez Ami par lien pour jouer contre quelqu'un qui n'est pas à côté de vous. Choisissez Vous commencez ou Votre ami commence, lâchez votre pion, puis envoyez le lien affiché sous la grille avec Partager (sur téléphone) ou Copier le lien. Votre ami l'ouvre, voit la même grille, lâche un pion et vous renvoie le nouveau lien. Cela marche comme les échecs par correspondance : vous pouvez prendre des minutes ou des jours entre deux coups.

Toute la partie voyage dans le lien, après le signe #. Rien n'est donc envoyé à un serveur, personne n'a besoin de compte, et le lien fonctionne sur n'importe quel téléphone ou ordinateur. Chaque navigateur retient sa couleur, donc la grille n'accepte un coup que lorsque c'est votre tour ; si vous ouvrez un lien plus ancien de la même partie, la position la plus récente est gardée. L'annulation et le solveur sont désactivés dans ce mode, pour que la partie reste équitable.

Meilleur coup et scores

Meilleur coup lance pour vous la recherche du niveau parfait et marque la meilleure colonne, avec ce qu'elle donne : une victoire, un nul ou une défaite contre un jeu parfait, et à quelle vitesse quand le calcul aboutit à temps. Cochez Afficher les scores pour voir un score au-dessus de chaque colonne. 0 signifie un nul en jeu parfait, un score positif signifie que le joueur au trait gagne avec cette colonne, un score négatif qu'il perd, et plus le score est grand, mieux c'est. Les scores s'affichent à mesure que chaque colonne est prouvée : d'abord victoire, nul ou défaite (+?, -?), le nombre exact ensuite. Avec peu de jetons dans la grille, le nombre exact peut prendre plusieurs minutes. Si Meilleur coup n'a pas prouvé sa réponse en 8 secondes, il le dit.

Conseils de stratégie

Commencez au centre : la colonne du milieu fait partie de plus d'alignements possibles que toutes les autres. En jeu parfait des deux côtés, le premier joueur gagne, mais seulement en commençant dans la colonne du milieu. Cela a été démontré en 1988 par James Dow Allen et, indépendamment, par Victor Allis. Construisez des menaces qui demandent deux coups pour être arrêtées, et surveillez les cases juste au-dessus des menaces adverses : un jeton à cet endroit peut offrir la victoire à l'adversaire. Une règle classique tirée de l'analyse d'Allis : le premier joueur cherche des menaces sur les lignes impaires (1, 3 et 5, comptées depuis le bas) et le second sur les lignes paires, car ce sont les cases que chaque camp a tendance à obtenir quand la grille se remplit. Après une partie, utilisez le bouton Meilleur coup pour voir où elle a basculé.

Pour un alignement plus court, essayez le morpion en ligne et son solveur qui explique chaque case. Et si vous préférez les échecs, l'analyse d'échecs passe vos parties au crible avec Stockfish. Autre classique à jouer seul : le démineur en ligne.

Solveur testé le . Une erreur ? Dites-le-nous.

Questions fréquentes

Peut-on toujours gagner à Puissance 4 en commençant ?

Oui, en théorie. Avec un jeu parfait des deux côtés, le premier joueur gagne en lâchant son premier jeton dans la colonne du milieu. Commencer dans une autre colonne permet au second joueur de faire nul ou de gagner. En pratique, personne ne retient assez de lignes parfaites, et c'est pour cela que le jeu reste amusant.

Le niveau parfait est-il imbattable ?

Oui, quand il commence : il ouvre au centre, ce qui gagne en jeu parfait, puis suit des coups gagnants prouvés. Si vous commencez, vous ne pouvez gagner qu'en jouant parfaitement depuis le centre. Il ne laisse jamais filer une victoire ou un nul prouvé. Dans de rares ouvertures inhabituelles, il peut épuiser ses 8 secondes avant de prouver un coup ; il joue alors le meilleur résultat prouvé et vous le dit.

Que veulent dire les scores des colonnes ?

0 veut dire que la partie se termine par un nul si les deux camps jouent parfaitement. Un score positif veut dire que le joueur au trait gagne avec cette colonne, un score négatif qu'il perd. La taille indique la vitesse : le score vaut 22 moins le nombre de jetons que le gagnant a utilisés quand l'alignement de quatre est complété, donc +18 est la victoire la plus rapide.

Puis-je jouer à Puissance 4 contre un ami ici ?

Oui. Choisissez Deux joueurs et jouez à tour de rôle sur le même écran. L'indice du meilleur coup fonctionne aussi dans ce mode, pour trancher les débats après la partie.

Est-ce le jeu officiel Puissance 4 ?

Non. Puissance 4 (Connect 4) est une marque de Hasbro, et ce site n'est pas affilié à Hasbro. Nous utilisons ce nom uniquement pour décrire le jeu, qui suit les règles standard : 7 colonnes, 6 lignes, quatre alignés pour gagner.