So wird Solitär gespielt
Solitär, auch Steckhalma, Solohalma oder Brettsolitär genannt, ist ein Brettspiel für eine Person (nicht zu verwechseln mit der Kartenpatience gleichen Namens). Das Brett ist voller Stifte bis auf ein leeres Loch, und du entfernst Stifte, indem du springst. Ein Stift springt über einen benachbarten Stift, gerade entlang einer Linie, in das leere Loch direkt dahinter, und der übersprungene Stift kommt vom Brett. Das Ziel ist, mit einem einzigen Stift zu enden; auf dem englischen Brett ist das klassische Ziel, dass dieser letzte Stift im mittleren Loch steht.
Tipp auf einen Stift und dann auf das Loch, in dem er landen soll (die möglichen Landelöcher sind umrandet). Du kannst einen Stift auch über seinen Nachbarn ziehen. Rückgängig nimmt einen Sprung zurück und Neustart geht zur Anfangsstellung. Dein Spiel wird in diesem Browser gespeichert und übersteht also ein Neuladen, und mit dem Link-Knopf unter dem Brett teilst du genau diese Stellung.
Die Bretter
- Englisch, 33 Löcher. Das Kreuz in Plus-Form, das häufigste Brett. Du beginnst mit leerem Mittelloch und versuchst, mit einem Stift in der Mitte zu enden. Gesprungen wird waagerecht und senkrecht, nie diagonal.
- Europäisch (französisch), 37 Löcher. Das Kreuz mit vier zusätzlichen Löchern in den inneren Ecken. Mit leerer Mitte ist ein einzelner Stift unmöglich: Besser als zwei Stifte geht es nicht. Deshalb beginnt die Seite dieses Brett mit leerem Loch c1, einem Start, der mit einem Stift enden kann.
- Dreieck, 15 Löcher. Das Dreiecks-Steckspiel, das man oft auf Restauranttischen findet. Die Stifte springen in alle drei Richtungen des Dreiecks. Es beginnt mit leerem oberstem Loch.
- Eigenes. Wähl Brett zeichnen und tippe auf Punkte eines 7-mal-7-Rasters, um Löcher hinzuzufügen oder zu entfernen. Mit Stifte setzen fügst du auf jedem Brett Stifte hinzu oder nimmst sie weg, etwa um eine Stellung aus einem Rätselbuch oder einem laufenden Spiel zu übernehmen.
Die Löcher heißen wie auf einem Schachbrett: Spalten a bis g von links nach rechts und Reihen 1 bis 7 von oben, die Mitte des englischen Bretts ist also d4. Auf dem Dreieck sind die Löcher von 1 bis 15 nummeriert, Reihe für Reihe von oben.
So arbeitet der Löser
Der Löser probiert Sprünge nacheinander aus und geht zurück, wenn eine Spielfolge festsitzt, so wie du es tun würdest, aber er merkt sich jede Stellung, die er schon als Sackgasse bewiesen hat. Eine Stellung und ihre Spiegelbilder oder Drehungen sind dasselbe Rätsel, also gilt ein Beweis für alle. Er läuft im Hintergrund in deinem Browser und hört nach 20 Sekunden auf (10 bei einem Tipp).
Vor der Suche wendet er eine alte Zählregel an. Gib jedem Loch entlang einer Diagonalrichtung eine Marke von 0 bis 2, immer reihum 0, 1, 2, und genauso entlang der anderen Diagonale. Drei Löcher in einer Reihe entlang einer Sprunglinie tragen immer drei verschiedene Marken, deshalb ändert jeder Sprung die Zahl der Stifte auf jeder Marke um genau eins. Manche Summen dieser Zahlen behalten deshalb immer ihre Parität, was du auch tust, und wenn Start und Ziel da nicht übereinstimmen, ist das Ziel unmöglich. So kann der Löser sofort beweisen, dass das europäische Brett mit leerer Mitte nie mit einem Stift enden kann.
Ist das gewählte Ziel nicht erreichbar, sagt Von hier lösen das und sucht das beste erreichbare Ergebnis: ein Stift irgendwo oder möglichst wenige Stifte. Schafft er es nicht innerhalb des Zeitlimits, sagt er das, statt zu raten.
Was wir geprüft haben
Jede Lösung wird Sprung für Sprung auf einem separaten Modell des Bretts nachgespielt, bevor wir dem Löser trauen. In unseren Tests findet er die Lösung des englischen Bretts zur Mitte aus dem Standardstart, 31 Sprünge, in deutlich unter einer Sekunde. Auf dem englischen Brett lassen sich alle 33 Startlöcher auf einen Stift lösen. Auf dem Dreieck lässt sich jedes der 15 Startlöcher auf einen Stift lösen; beginnst du oben, kann der letzte Stift nur auf Loch 1, 7, 10 oder 13 enden. Auf dem europäischen Brett erlaubt die Zählregel einen einzelnen Stift nur von 16 der 37 Startlöcher aus, und der Löser hat für alle 16 eine Lösung mit einem Stift gefunden.
Tipps
Räum die Arme des Kreuzes früh frei: Stifte, die am Ende eines Arms stranden, sind der häufigste Grund, warum ein Spiel mit mehreren Stiften endet. Arbeite in Dreierblöcken und nutze einen Stift als Helfer, der am Ende wieder an seinem Platz steht. Lass keinen Stift ohne Nachbarn allein zurück, denn ihn kann nie wieder etwas überspringen. Läuft ein Spiel schief, drück auf Tipp: Er schlägt nur einen Sprung vor, nach dem das Ziel noch erreichbar ist.
Noch ein Rätsel, bei dem der Löser für dich den kürzesten Weg findet, ist das Schiebepuzzle. Für ein Brettspiel zu zweit probier Mühle.
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Häufige Fragen
Wie lautet die Lösung für Solitär?
Auf dem englischen Brett mit 33 Löchern und leerer Mitte braucht eine Lösung 31 Sprünge, denn jeder Sprung entfernt einen Stift und 32 Stifte müssen weg. Es gibt viele Lösungen. Drück in der Anfangsstellung auf Von hier lösen und geh eine davon mit der Zugliste durch, oder spiel erst ein paar Sprünge und löse von dort aus.
Lässt sich jede Solitär-Stellung auf einen Stift lösen?
Nein. Viele Stellungen, die im Spiel entstehen, lassen sich nicht mehr auf einen Stift abräumen, und manche Starts sind von Anfang an unmöglich, etwa das europäische Brett mit leerer Mitte. Der Löser sagt dir, wenn dein Ziel unmöglich geworden ist, und zeigt das beste Ergebnis, das noch möglich ist.
Was ist der Unterschied zwischen Sprüngen und Zügen?
Ein Sprung ist ein Stift, der über einen anderen springt. Ein Zug zählt mehrere aufeinanderfolgende Sprünge desselben Stifts als einen Zug, so wie Solitär-Rekorde üblicherweise gezählt werden. Die Seite zeigt beides, eine Lösung mit 31 Sprüngen kann also weniger Züge haben.
Wie gewinnt man das Dreiecks-Steckspiel?
Beginne mit leerem obersten Loch und lass einen Stift übrig. Unser Löser beweist, dass der letzte Stift von diesem Start aus nur in Loch 1 (oben), 7, 10 oder 13 enden kann, wenn man die Löcher Reihe für Reihe von oben nummeriert. Wähl Dreieck 15 und drück auf Von hier lösen, um eine Lösung zu sehen.
Ist der Tipp immer sicher?
Wenn der Tipp einen Sprung findet, hat der Löser schon eine vollständige Lösung gefunden, die mit diesem Sprung beginnt; dein Ziel ist danach also noch erreichbar. Ist das Ziel nicht mehr möglich, sagt der Tipp das und strebt das beste verbliebene Ergebnis an. Kann er sich nicht innerhalb von 10 Sekunden entscheiden, sagt er dir das, statt zu raten.
Findet der Löser die wenigsten Züge?
Nein. Er findet eine Lösung, nicht die mit den wenigsten Zügen. Die wenigsten Züge zu finden ist eine viel schwerere Suche, deshalb geschieht das hier nicht.